@寝取的史官:被很多人问过很多遍,想做游戏应该学什么专业。
从近水楼台先得月的角度来讲,学程序是最方便的,基础的代码能力也好,算法也好,数据库也好,软件工程也好,都对以后做游戏有帮助。当然,仅仅是帮助略过一点点小门槛而已。但这并不是说其他专业就做不了游戏了,上面说到的这些能力,尤其是代码能力,别的专业一样可以自学,就做游戏来说本身其实用不上什么多高深的算法,,我都能自学,没理由别人学不会,再说现在不会可以问 AI 嘛。
做游戏本身可能涉及任何专业的知识,就算是学医的说不定以后能做个主题医院呢。游戏是内容行业的一部分,内容行业的核心能力是对生活的理解以及逻辑。
对生活的理解就是对人痛点、爽点、痒点的理解,什么样的表现让人感动,什么样的表现让人愤怒,什么样的表现让人沮丧,从自己出发去预判别人可能出现的感受。这种预判的背后是对生活逻辑的理解和掌握。
就像之前聊过,幽默其实是种对生活逻辑极致理解和掌握的技术,幽默根植于生活的逻辑,但在其中故意制造一些偏斜,从而形成幽默的效果。对生活的逻辑吃不透就无法有效的创造幽默,整个内容行业都是如此,只是幽默的复玩性差,所以更难持续创作。
对生活的理解学校里不教,学校里也没法教,生活的理解只能从生活中来。
因为绝大部分学校都没有游戏相关专业,所以各类公司在招应届生的时候只能从侧面拉一些可能有关系的学科来作为量化标准,这显然是无可奈何的权宜之计。公司从根本上要的是能干活的人,所以作为应聘者不如跳过那些人为东拼西凑拉来的量化标准,直接用实际成果告诉公司 —— 我能干活。
最显而易见的方法应该就是自己做个小游戏,哪怕是照着市面上的游戏抄一个,功能做不全没关系,多一点是一点,没美术资源自己拿截图抠也行啊,粗糙点没关系,至少也证明了你对开发流程的了解。要证明自己是一个能干活的人,没有比活本身更好的证明。
目前,从国内游戏产业地位和校企脱节的程度上来看,游戏和电影一样拥有独立的专业还是很遥远的事。国内也没有人尝试将游戏设计理念系统化的阐述出来。毕竟国内游戏业从真正大面积开始繁荣到现在也不过 10 多年。也许等到 80 后入行的那批人渐渐退休(如果能活到退休的话),有了空闲时间能够尝试总结自己一生经验的时候,游戏才能真正作为一门独立的专业出现在世人面前。
希望到时候不要出现什么《世界游戏史》这样的课程,麻烦往前走,朝前看。
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